28 agosto 2025
Aggiornato 09:00
crescita esponenziale fino al 2020

Quanto vale il mercato della realtà virtuale

Il mercato della realtà virtuale è destinato a raggiungere i 5,2 miliardi di dollari di ricavi entro il 2020. Secondo le analisi oltre la metà dei ricavi mondiali arriverà dalla vendita dei dispositivi VR/AR

Quanto vale ilo mercato della realtà virtuale
Quanto vale ilo mercato della realtà virtuale Foto: Shutterstock

ROMA - Pensate al successo che ha avuto il videogame Pokemon Go, pensate al raggiungimento per i visori Oculus Rift della grande massa e del grande pubblico. Pensate a tutte le aziende e i colossi internazionali che stanno puntando sulla realtà virtuale costruendo ognuno il proprio visore personalizzato. E’ il futuro non solo nel mondo del gaming, ma anche in moltissimi altri settori, come la chirurgia e la medicina.

Il mercato della realtà virtuale
Stiamo parlando della realtà virtuale e aumentata che, secondo le ultime stime pubblicate dalla società di ricerca IDC, dovrebbero aver toccato i 5,2 miliardi di dollari di ricavi. Un mercato destinato a crescere fino a raggiungere la vetta di 162 miliardi nel 2020.  L'analisi di IDC riguarda le tecnologie di realtà virtuale che "immergono" l'utente in un ambiente creato artificialmente, e quelle di realtà "aumentata", che invece sovrappongono elementi virtuali allo spazio reale.

«Per molti anni queste tecnologie sono state solo fantascienza", spiega Chris Chute, vice presidente IDC. "Ora grazie a smartphone potenti e a visori non costosi il mercato 'consumer' si avvia a nuove esperienze di contenuti, a pagamento e generati dagli stessi utenti». Inoltre gli ultimi sviluppi nel settore sanitario, aggiunge Chute, "hanno dimostrato il forte impatto che i visori per la realtà aumentata possono avere sul piano industriale. Nei prossimi cinque anni ci aspettiamo di vedere questa tecnologia diventare realtà anche in altri campi, dall'istruzione alla logistica».

Esplosione del mercato dei visori
Secondo le analisi, da qui al 2020, oltre la metà dei ricavi mondiali arriverà dalla vendita dei dispositivi VR/AR, per lo più visori. Anche le entrate dal lato dei software stanno per decollare, con un picco previsto per quest'anno. Tra il 2016 e il 2017 i ricavi dai sistemi per la realtà virtuale (software e visori) saranno ancora maggiori di quelli per la realtà aumentata, grazie ai consumatori attivi sul fronte dei videogiochi e dell'intrattenimento con nuovi contenuti.